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Description du rogue (voleur)

 
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Vereëssa
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MessagePosté le: Dim 19 Avr - 23:00 (2009)    Sujet du message: Description du rogue (voleur) Répondre en citant

Agissant dans l’ombre et habile à se rendre invisible, les Voleurs d’Azeroth sont plus à l’aise quand ils agissent en retrait. Tourner les évènements en leur faveur, n’agir que quand l’avantage est le plus grand : voilà où excellent les Voleurs. Avec leur astuce et leur maîtrise de la dissimulation et du déguisement, ils n’ont aucun problème à trouver du travail en tant que voleurs, coupe-gorge, espion ou assassin. Ce sont quelques compétences ouvertes aux rogues.

Le Voleur est une classe compliquée mais fun à jouer. Il est impossible d’être efficace sans apprendre comment fonctionne cette classe. Il y a beaucoup à comprendre, mais les joueurs peuvent maîtriser le Voleur avec du savoir et de l’expérience.

Les Voleurs utilisent par défaut des Dagues. Vous pouvez, cependant, vous exercer à l’épée si vous souhaitez être différent. Vous pouvez même accumuler les deux qualifications et employer la meilleure selon les armes que vous avez. Au niveau, 10 vous pouvez manier deux armes à la fois.

Les Voleurs peuvent également utiliser des armes de jet ou s’entraîner à l’arc et à l’arbalète. Les armes de jet telles que les dagues de lancer sont recommandées parce qu'elles ne nécessitent pas de carquois. Cependant, les arcs et les arbalètes feront en général plus de dégâts. Vous pouvez aussi utiliser les armes de jet pour faire quelques dégâts au monstre avant qu'il ne vous atteigne. Elles peuvent également être employées pour finir les monstres qui s'enfuient. De plus, ces armes sont utiles pour puller des monstres plutôt que de les atteindre avec Stealth.



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MessagePosté le: Dim 19 Avr - 23:00 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Vereëssa
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MessagePosté le: Dim 19 Avr - 23:49 (2009)    Sujet du message: Description du rogue (voleur) Répondre en citant

Forces
  • Les compétences de furtivité permettent au Rogue d’atteindre des endroits bien plus facilement que la plupart des classes.
  • Au contraire des autres classes, le Rogue a une forte compétence en Crochetage (Lockpicking).
  • La compétence de sprint permet de s’échapper facilement d’une bataille ou de faire des pointes de vitesse pendant les trajets.


Faiblesse


  • Les Voleurs sont plus susceptibles de subir des dommages que les paladins/guerriers car ils ne peuvent porter que des armures de cuir.


Challenges
  • Maîtriser l’usage de la furtivité.
  • Gérer convenablement la haine des monstres de façon à ce que les tanks du groupe puisse encaisser la majorité des dégâts.
  • Apprendre et utiliser les combos.


Infos de base
  • Races disponibles : Elfe de Sang, Humain, Nain, Elfe de la nuit, Orc, Mort vivant, Gnome et Troll.
  • Barres standards : Vie/énergie.
  • Equipement autorisé : Tissu, cuir.
  • Armes autorisées : Dagues, armes de jet, épées (après entraînement), arcs (après entraînement), arbalètes (après entraînement), marteaux (avec entraînement), pistolets (avec entraînement).


Du côté des attributs, le Voleur a besoin de développer la force, mais également beaucoup l'agilité. Celle-ci permet d'améliorer l'armure ainsi que les chances de faire un coup critique, c'est qui est bien sûr très important. L'agilité améliore, tout comme la force d'ailleurs, la puissance d'attaque avec les armes de mêlée. Il ne faut donc pas hésiter à trouver des objets qui améliorent l'agilité.

Le Voleur a besoin d'énergie pour utiliser ses compétences, tout comme le Mage a besoin de mana par exemple. Celle-ci s'accumule avec le temps, mais vous ne pouvez pas augmenter votre réserve d'énergie, sauf en utilisant le talent Vigor. Sachez néamoins qu'il existe des potions qui permettent de restaurer la totalité de votre énergie. Notez enfin que les aptitudes coûtent moins cher en énergie lorsqu'elles sont manquées ou bloquées.


Le Voleur : Etre furtif avant tout !

La furtivité est la capacité à ne pas être détecté par l'ennemi. C’est différent de l'invisibilité. Quand quelque chose est furtif, il peut encore être vu. Cependant, les joueurs furtifs deviennent clairs ou transparents et se mélangent avec le fond, les rendant plus difficiles à repérer. Votre succès à rester non détecté dépend de votre niveau de compétence Camouflage (Stealth), de la direction du monstre, et de sa proximité.

En étant furtif, vous pouvez vous glisser derrière les monstres pour utiliser diverses compétences telles que Assomer (Sab), Attaque Sournoise (Backstab) ou Embuscade (Ambush). Sans Camouflage (Stealth), le monstre se retournerait pour vous attaquer. Essayez de prévoir les mouvements des monstres puis glissez-vous derrière eux au bon moment. Ceci devient beaucoup plus facile une fois niveau 2 en Camouflage qui vous permet de vous déplacer plus rapidement. Une manière commune de combattre pour un Voleur de commencer par se glisser derrière le monstre. Le Rogue emploie alors une Attaque Sournoise (Backstab), Assomer (Sab), Embuscade (Ambush) ou Coup Bas (Cheap Shot). Le Voleur continue alors le combat maintenant que le monstre est blessé.

Camouflage est aussi très utile pour puller (attirer) des monstres. Le personnage peut activer l'aptitude, se glisser jusqu'à l’ennemi sans attaquer les monstres alentour et attirer l’ennemi dans une zone propre au combat. Le Rogue devient plus efficace en pull quand Camouflage monte de niveau.

Enfin, quand vous devez quitter votre ordinateur pour un moment, n'hésitez pas à l'activer pour vous mettre AFK sans risque (away from keyboard).

Pour améliorer la compétence Camouflage, vous devez faire face à un monstre et attirer son attention. Vous saurez que vous avez réalisé ceci quand le monstre s’arrête et fait son bruit "en alerte/énervé" normal. Vous devez alors continuer à rester non détecté (en ne bougeant pas) et vous recevrez alors une bonification dans la compétence.


Bases de données des compétences du Voleur




Les compétences Assassinat (Assassination)

Cette catégorie regroupe quelques d'aptitudes donnant des points de combos, mais elle contient surtout des coups finaux. Pour libérer la puissance des combos, il suffit d’exécuter un coup final. Après avoir gagné votre premier point combo, regardez le nom du monstre placé au milieu de l'écran. A la droite du portrait vous verrez un petit point allumé à coté d’autres éteints. C'est l'indicateur de points combos. Il vous indique que vous avez un point combo. Si vous recevez un deuxième point combo, un deuxième point va s’allumer. En observant cet indicateur, vous pouvez savoir combien de points combo vous avez stocké et vous pourrez les libérer avec un coup final. Analysez bien les coups finaux pour voir combien de points combos sont exigés pour un effet particulier.


Les compétences Combat (Combat)

On retrouve ici de nombreuses aptitudes donnant des points de combos. Vous pouvez par exemple utiliser Gouge pour assommer un monstre pendant une bataille et ensuite exécuter une Attaque Sournoise (Backstab). Vous aurez besoin d'assez d'énergie pour que ceci fonctionne car le monstre risque de se réveiller avant que vous ne puissiez faire votre coup. Vous pouvez aussi utiliser plusieurs fois Attaque Pernicieuse (Sinister Strike) pour accumuler les points combo.


Les compétences Crochetage (Lockpicking)

Les Rogues ont un talent naturel en Crochetage. Vous pouvez améliorer cette compétence sur les coffres verrouillés. Vous pouvez également créer des serrures d’entraînement avec Ingénierie ou les achetez à des ingénieurs pour développer cette compétence plus vite. Vous pouvez également offrir vos services et ouvrir les coffres verrouillés d'autres joueurs gratuitement pour améliorer cette compétence. Seuls les Voleurs peuvent apprendre le crochetage.


Les compétences Poisons

Le Voleur a la capacité unique de créer et d’appliquer des poisons spéciaux sur les armes. L'empoisonnement peut être appris au niveau 20. Pour créer des poisons, vous devrez acheter des fioles vides et les divers ingrédients que vous dicteront chaque recette. A des niveaux plus élevés, le Voleur pourra utiliser des poisons plus puissants. Il existe même des formules extrêmement puissantes qui exigent des ingrédients rares disponibles à travers le monde.

Poison Affaiblissant (Crippling Poison), qui peut ralentir la vitesse de déplacement d'un ennemi, est très efficace contre les monstres qui courent quand ils sont sur le point de mourir. Ceci rend le Voleur très utile en groupe. Les membres du groupe s'habituent à avoir un Voleur pour ce genre de compétences. Les Voleurs peuvent également appliquer les poisons aux armes d'autres joueurs. Ceci est fait par l'intermédiaire de l'écran de trade de la même manière que pour Enchanter. Le Voleur peut vendre ce service à d'autres joueurs ou l'offrir comme geste d'amitié.


Les compétences Survie (Sublety)

Cette catégorie regroupe toute une série d'aptitudes très utiles aux Rogues. Le sprint est par exemple utile dans deux situations. Son but principal est de vous sortir des situations "j’ai 15 trolls enragés au cul". Si trop de monstres viennent à vous en même temps, ou si un monstre se montre particulièrement agressif, vous pouvez courir loin du danger. La deuxième utilisation du Sprint est pour une courte pointe de vitesse pendant que vous voyagez. Vous pouvez également l'employer pour battre d'autres joueurs dans des courses à pied. Vous effectuerez certainement des quêtes minutées dans lesquelles Sprint s'avérer très utile. N'hésitez pas à placer Sprint dans la barre d’action pour l'utiliser rapidement.

Vol à la Tire (Pick Pocket) vous permet de son côté de vider les poches de la cible. Vous pouvez utiliser cette capacité pour obtenir facilement des objets ou de l'argent sur les monstres. Notez que la compétence n’enlève pas le butin qui serait normalement reçu en tuant le monstre. Vol à la Tire (Pick Pocket) est une chance à part de looter le monstre.

La catégorie Survie dispose également de Sap pour endormir des monstres. Vous pouvez l'utiliser pour séparer un groupe de deux monstres par exemple. Glissez-vous derrière eux et utiliser alors Sap pour endormir l’un d’eux. Il ne vous reste plus qu'à tuer le monstre éveillé et de terminer avec celui qui est endormi. Le Voleur est très efficace pour contrôler les groupes à l'aide de Assommer (Sap) en mettant un monstre à peine réveillé hors de combat. Restez simplement furtif et continuez à utiliser Sap sur les monstres qui arrivent. En groupe, ceci peut être un avantage énorme et peut permettre à un groupe d'être très efficace puisque le Rogue réduit le nombre de monstres. Assommer ne fonctionne que sur un monstre à la fois.


Exemple typique d'un combat avec un Voleur

Glissez-vous par exemple derrière le monstre en utilisant Camouflage (Stealth). Exécutez une Attaque Sournoise (Backstab), Embuscade (Ambush), Coup Bas (Cheap Shot) ou un DoT sur le monstre. Commencez alors le combat. Commencez par employer Attaque Pernicieuse (Sinister Strike) pour accumuler les points combo. Libérez-les avec un DoT, un mouvement final de dégâts directs comme Eviscération (Eviscerate) ou employez Débiter (Slice and Dice). Recommencez à accumuler des points combo avec Attaque Pernicieuse (Sinister Strike). Exécutez toujours un mouvement dès que vous avez assez d’énergie, à moins que vous accumuliez plus d'énergie pour des capacités plus puissantes. Une erreur commune parmi les Voleurs débutants est de ne pas assez utiliser ses compétences.


Professions

  • Herboriste (Herbalism) et Enchanteur (Enchanting) : Permet d'enchanter son équipement pour se rendre plus puissant.
  • Herboriste (Herbalism) et Alchimiste (Alchemy) : Permet créer de potions de buff ou de soins.
  • Pêcheur (Fishing) et Cuisinier (Cooking) : Le Rogue n'a aucune compétence de soin, il dépend donc de la nourriture quand aucun soigneur n'est dans le groupe. Les pêcheurs pêchent des coffres qui peuvent servir à améliorer la compétence Lock Picking des Rogues.
  • Dépeçeur (Skinning) et Artisan du Cuir (Leatherworking) : Permet de créer son propre équipement ou le vendre à d'autres joueurs.

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Vereëssa
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MessagePosté le: Dim 19 Avr - 23:59 (2009)    Sujet du message: Description du rogue (voleur) Répondre en citant

CompétenceNiveau Description
Camouflage (Rang 1)1Instantané, 10 sec. de recharge
Permet au voleur de se déplacer silencieusement, mais réduit sa vitesse de 50%. Dure jusqu'à ce qu'il soit annulé.
Attaque sournoise (Rang 1)4Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 15. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Vol à la tire 4Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Fouiller les poches de la cible.
Attaque pernicieuse (Rang 2)6Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 6 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Suriner 6Énergie : 45, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge, Requiert Arme de mêlée
Inflige 6 points de dégâts, stupéfie l'adversaire pendant 4 sec et interrompt l'attaque. La cible doit être face à vous. Tous les dégâts infligés réveillent la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Evasion (Rang 1)8Instantané, 3 min de recharge
Les chances d'esquiver du voleur sont augmentées de 50% pendant 15 sec.
Eviscération (Rang 2)8Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 15-24 points de dégâts
2 points : 27-37 points de dégâts
3 points : 38-49 points de dégâts
4 points : 50-62 points de dégâts
5 points : 62-75 points de dégâts
Ambidextrie (Passif)10Permet d'équiper les armes à une main dans la main gauche.
Permet d'équiper les armes à une main dans la main gauche.
Assommer (Rang 1)10Énergie : 65, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée, Requiert Camouflage
Stupéfie la cible pendant 25 sec au maximum. Vous devez être camouflé. Ne fonctionne que sur les humanoïdes qui ne sont pas engagés en combat. Si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé. Une seule cible peut être assommée à la fois.
Débiter (Rang 1)10Énergie : 25, Instantané
Coup de grâce qui augmente la vitesse d'attaque en mêlée de 20%. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 9 secondes
2 points : 12 secondes
3 points : 15 secondes
4 points : 18 secondes
5 points : 21 secondes
Sprint (Rang 1)10Instantané, 3 min de recharge
Augmente la vitesse de déplacement du voleur de 50% pendant 15 sec. N'interrompt pas le camouflage.
Attaque sournoise (Rang 2)12Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 30. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Coup de pied 12Énergie : 25, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Un coup de pied rapide qui interrompt l'incantation en cours et empêche le lancement de tout sort de la même école pendant 5 sec.
Parade (Passif)12Requiert Arme de mêlée, 0,00% chances de parer
Donne une chance de parer les attaques de mêlée des ennemis.
Attaque pernicieuse (Rang 3)14Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 10 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Exposer l'armure 14Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui déstabilise la cible et réduit son score d'armure de 20% pour une durée qui dépend des points de combo :
1 point : 6 sec.
2 points : 12 sec.
3 points : 18 sec.
4 points : 24 sec.
5 points : 30 sec.
Garrot (Rang 1)14Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi et lui inflige 131 points de dégâts en 18 sec, augmentés par votre puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Crochetage 165 m de portée, 5 sec. d'incantation
Permet d'ouvrir les coffres et les portes fermés.
Eviscération (Rang 3)16Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 26-41 points de dégâts
2 points : 46-62 points de dégâts
3 points : 65-82 points de dégâts
4 points : 85-103 points de dégâts
5 points : 105-124 points de dégâts
Feinte (Rang 1)16Énergie : 20, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Exécute une feinte qui n'inflige pas de points de dégâts mais réduit un peu votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.
Embuscade (Rang 1)18Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 77. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Attaque sournoise (Rang 3)20Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 48. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Camouflage (Rang 2)20Instantané, 10 sec. de recharge
Permet au voleur de se déplacer silencieusement, mais réduit sa vitesse de 40%. Dure jusqu'à ce qu'il soit annulé.
Démantèlement 20Énergie : 25, Allonge, Instantané, 1 min de recharge
Désarme l'ennemi, retire toutes les armes, boucliers ou autres équipements transportés pendant 10 sec.
Rupture (Rang 1)20Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 42 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 63 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 89 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 118 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 152 points de dégâts en 16 secondes
Attaque pernicieuse (Rang 4)22Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 15 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Disparition (Rang 1)22Instantané, 3 min de recharge
Permet au voleur de disparaître et d'entrer dans un mode de camouflage amélioré pendant 10 sec. Annule les effets d'immobilisation et de ralentissement.
Distraction 22Énergie : 30, 30 m de portée, Instantané, 30 sec. de recharge
Crée une diversion et attire l'attention de toutes les créatures qui se trouvent à proximité pendant 10 secondes. N'interrompt pas le camouflage.
Garrot (Rang 2)22Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi et lui inflige 173 points de dégâts en 18 sec, augmentés par votre puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Détection des pièges (Passif)24Niveau 24 requis
Chances nettement augmentées de détecter les pièges.
Eviscération (Rang 4)24Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 42-63 points de dégâts
2 points : 74-96 points de dégâts
3 points : 105-128 points de dégâts
4 points : 137-161 points de dégâts
5 points : 169-194 points de dégâts
Coup bas 26Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée, Requiert Camouflage
Etourdit la cible pendant 4 sec. Vous devez être camouflé. Vous gagnez 2 points de combo
Embuscade (Rang 2)26Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 110. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Assommer (Rang 2)28Énergie : 65, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée, Requiert Camouflage
Stupéfie la cible pendant 35 sec au maximum. Vous devez être camouflé. Ne fonctionne que sur les humanoïdes qui ne sont pas engagés en combat. Si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé. Une seule cible peut être assommée à la fois.
Attaque sournoise (Rang 4)28Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 69. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Feinte (Rang 2)28Énergie : 20, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Exécute une feinte qui n'inflige pas de points de dégâts mais réduit moyennement votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.
Rupture (Rang 2)28Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 62 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 93 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 131 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 174 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 224 points de dégâts en 16 secondes
Aiguillon perfide (Rang 1)30Énergie : 25, Allonge, Instantané, 20 sec. de recharge, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui étourdit la cible. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 1 seconde
2 points : 2 secondes
3 points : 3 secondes
4 points : 4 secondes
5 points : 5 secondes
Attaque pernicieuse (Rang 5)30Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 22 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Désarmement de piège 3020 m de portée, 1 sec. d'incantation, Requiert Camouflage
Désarme un piège hostile.
Garrot (Rang 3)30Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi et lui inflige 233 points de dégâts en 18 sec, augmentés par votre puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Eviscération (Rang 5)32Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 61-92 points de dégâts
2 points : 107-139 points de dégâts
3 points : 152-185 points de dégâts
4 points : 198-232 points de dégâts
5 points : 244-279 points de dégâts
Cécité 34Énergie : 30, 10 m de portée, Instantané, 3 min de recharge
Aveugle la cible et la force à errer, désorientée, pendant 10 sec au maximum. Si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé.
Embuscade (Rang 3)34Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 138. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Sprint (Rang 2)34Instantané, 3 min de recharge
Augmente la vitesse de déplacement du voleur de 60% pendant 15 sec. N'interrompt pas le camouflage.
Attaque sournoise (Rang 5)36Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 90. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Rupture (Rang 3)36Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 90 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 133 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 185 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 244 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 312 points de dégâts en 16 secondes
Attaque pernicieuse (Rang 6)38Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 33 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Garrot (Rang 4)38Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi et lui inflige 281 points de dégâts en 18 sec, augmentés par votre puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Camouflage (Rang 3)40Instantané, 10 sec. de recharge
Permet au voleur de se déplacer silencieusement, mais réduit sa vitesse de 35%. Dure jusqu'à ce qu'il soit annulé.
Chute amortie (Passif)40Niveau 40 requis
Réduit les dégâts dus aux chutes.
Eviscération (Rang 6)40Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 94-139 points de dégâts
2 points : 166-212 points de dégâts
3 points : 237-284 points de dégâts
4 points : 309-357 points de dégâts
5 points : 381-430 points de dégâts
Feinte (Rang 3)40Énergie : 20, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Exécute une feinte qui n'inflige pas de points de dégâts mais réduit de beaucoup votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.
Débiter (Rang 2)42Énergie : 25, Instantané
Coup de grâce qui augmente la vitesse d'attaque en mêlée de 40%. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 9 secondes
2 points : 12 secondes
3 points : 15 secondes
4 points : 18 secondes
5 points : 21 secondes
Disparition (Rang 2)42Instantané, 3 min de recharge
Permet au voleur de disparaître et d'entrer dans un mode de camouflage amélioré pendant 10 sec. Annule les effets d'immobilisation et de ralentissement. Plus efficace que Disparition (Rang 1).
Embuscade (Rang 4)42Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 204. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Attaque sournoise (Rang 6)44Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 135. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Rupture (Rang 4)44Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 130 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 188 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 257 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 335 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 424 points de dégâts en 16 secondes
Attaque pernicieuse (Rang 7)46Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 52 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Garrot (Rang 5)46Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi et lui inflige 353 points de dégâts en 18 sec, augmentés par votre puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Hémorragie (Rang 2)46Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une frappe instantanée qui inflige 110% des dégâts de l'arme à l'adversaire et provoque une hémorragie. Augmente tous les dégâts physiques infligés à la cible de 21 au maximum. Utilisable 10 fois ou pendant 15 sec. Vous gagnez 1 point de combo.
Assommer (Rang 3)48Énergie : 65, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée, Requiert Camouflage
Stupéfie la cible pendant 45 sec au maximum. Vous devez être camouflé. Ne fonctionne que sur les humanoïdes qui ne sont pas engagés en combat. Si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé. Une seule cible peut être assommée à la fois.
Eviscération (Rang 7)48Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 145-214 points de dégâts
2 points : 256-326 points de dégâts
3 points : 366-437 points de dégâts
4 points : 477-549 points de dégâts
5 points : 588-661 points de dégâts
Aiguillon perfide (Rang 2)50Énergie : 25, Allonge, Instantané, 20 sec. de recharge, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui étourdit la cible. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 2 secondes
2 points : 3 secondes
3 points : 4 secondes
4 points : 5 secondes
5 points : 6 secondes
Embuscade (Rang 5)50Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 253. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Estropier (Rang 2)50Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque instantanément avec les deux armes et inflige 63 points de dégâts supplémentaires avec chacune d'elles. Les dégâts sont augmentés de 20% contre les cibles empoisonnées. Vous gagnez 2 points de combo.
Evasion (Rang 2)50Instantané, 3 min de recharge
Augmente les chances d'esquiver du voleur de 50% et réduit la probabilité que les attaques à distance le touchent de 25%. Dure 15 sec.
Attaque sournoise (Rang 7)52Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 165. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Feinte (Rang 4)52Énergie : 20, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Exécute une feinte qui n'inflige pas de points de dégâts mais réduit de beaucoup votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.
Rupture (Rang 5)52Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 178 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 258 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 353 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 461 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 584 points de dégâts en 16 secondes
Attaque pernicieuse (Rang 8)54Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 68 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Garrot (Rang 6)54Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi et lui inflige 437 points de dégâts en 18 sec, augmentés par votre puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Eviscération (Rang 8)56Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 200-297 points de dégâts
2 points : 352-450 points de dégâts
3 points : 503-602 points de dégâts
4 points : 655-755 points de dégâts
5 points : 807-908 points de dégâts
Embuscade (Rang 6)58Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 319. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Hémorragie (Rang 3)58Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une frappe instantanée qui inflige 110% des dégâts de l'arme à l'adversaire et provoque une hémorragie. Augmente tous les dégâts physiques infligés à la cible de 29 au maximum. Utilisable 10 fois ou pendant 15 sec. Vous gagnez 1 point de combo.
Sprint (Rang 3)58Instantané, 3 min de recharge
Augmente la vitesse de déplacement du voleur de 70% pendant 15 sec. N'interrompt pas le camouflage.
Attaque sournoise (Rang 8)60Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 210. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Attaque sournoise (Rang 9)60Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 225. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Camouflage (Rang 4)60Instantané, 10 sec. de recharge
Permet au voleur de se déplacer silencieusement, mais réduit sa vitesse de 30%. Dure jusqu'à ce qu'il soit annulé.
Estropier (Rang 3)60Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque instantanément avec les deux armes et inflige 88 points de dégâts supplémentaires avec chacune d'elles. Les dégâts sont augmentés de 20% contre les cibles empoisonnées. Vous gagnez 2 points de combo.
Eviscération (Rang 9)60Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 225-334 points de dégâts
2 points : 396-506 points de dégâts
3 points : 566-677 points de dégâts
4 points : 737-849 points de dégâts
5 points : 908-1021 points de dégâts
Feinte (Rang 5)60Énergie : 20, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Exécute une feinte qui n'inflige pas de points de dégâts mais réduit de beaucoup votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.
Rupture (Rang 6)60Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 274 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 383 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 509 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 650 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 808 points de dégâts en 16 secondes
Garrot (Rang 7)61Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi, le réduit au silence pendant 3 sec et lui inflige 521 points de dégâts en 18 sec, augmentés par la puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Attaque pernicieuse (Rang 9)62Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 80 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Disparition (Rang 3)62Instantané, 3 min de recharge
Permet au voleur de disparaître et d'entrer dans un mode de camouflage amélioré pendant 10 sec. Annule les effets d'immobilisation et de ralentissement. Plus efficace que Disparition (Rang 2).
Envenimer (Rang 1)62Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui consomme vos doses de Poison mortel sur la cible et inflige instantanément les dégâts du poison. Après l'attaque Envenimer, vous avez 15% de chances supplémentaires d'appliquer Poison mortel et une fréquence d'application de Poison instantané augmentée de 75% pendant 1 sec. plus 1 sec. supplémentaire par point de combo. Une dose est consommée pour chaque point de combo :
1 dose : 77 points de dégâts
2 doses : 154 points de dégâts
3 doses : 230 points de dégâts
4 doses : 307 points de dégâts
5 doses : 384 points de dégâts
Eviscération (Rang 10)64Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 246-367 points de dégâts
2 points : 432-554 points de dégâts
3 points : 617-740 points de dégâts
4 points : 803-927 points de dégâts
5 points : 989-1114 points de dégâts
Feinte (Rang 6)64Énergie : 20, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Exécute une feinte qui n'inflige pas de points de dégâts mais réduit de beaucoup votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.
Lancer mortel (Rang 1)64Énergie : 35, 5-30 m de portée, Incantation immédiate, 1,6 sec. de recharge, Requiert Armes de jet
Coup de grâce qui réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 sec et inflige les dégâts de l'arme lancée qui sont alors augmentés :
1 point : 165 - 183 points de dégâts
2 points : 270 - 288 points de dégâts
3 points : 375 - 393 points de dégâts
4 points : 480 - 498 points de dégâts
5 points : 585 - 603 points de dégâts
Cape d'ombre 66Instantané, 1,5 min de recharge
Annule instantanément tous les effets de sorts néfastes existants et augmente vos chances de résister à tous les sorts de 90% pendant 5 sec. N'annule pas les effets qui vous empêchent d'utiliser Cape d'ombre.
Embuscade (Rang 7)66Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 369. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Attaque sournoise (Rang 10)68Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 255. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Rupture (Rang 7)68Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 326 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 463 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 623 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 804 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 1008 points de dégâts en 16 secondes
Envenimer (Rang 2)69Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui consomme vos doses de Poison mortel sur la cible et inflige instantanément les dégâts du poison. Après l'attaque Envenimer, vous avez 15% de chances supplémentaires d'appliquer Poison mortel et une fréquence d'application de Poison instantané augmentée de 75% pendant 1 sec. plus 1 sec. supplémentaire par point de combo. Une dose est consommée pour chaque point de combo :
1 dose : 77 points de dégâts
2 doses : 154 points de dégâts
3 doses : 230 points de dégâts
4 doses : 307 points de dégâts
5 doses : 384 points de dégâts
Attaque pernicieuse (Rang 10)70Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 98 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Embuscade (Rang 8)70Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 509. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Estropier (Rang 4)70Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque instantanément avec les deux armes et inflige 101 points de dégâts supplémentaires avec chacune d'elles. Les dégâts sont augmentés de 20% contre les cibles empoisonnées. Vous gagnez 2 points de combo.
Garrot (Rang 8)70Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi, le réduit au silence pendant 3 sec et lui inflige 623 points de dégâts en 18 sec, augmentés par la puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Hémorragie (Rang 4)70Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une frappe instantanée qui inflige 110% des dégâts de l'arme à l'adversaire et provoque une hémorragie. Augmente tous les dégâts physiques infligés à la cible de 42 au maximum. Utilisable 10 fois ou pendant 15 sec. Vous gagnez 1 point de combo.
Kriss 70Énergie : 40, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Exécute une attaque instantanée de la main gauche qui administre automatiquement le poison de votre arme en main gauche à la cible. Les armes plus lentes nécessitent plus d'Énergie. Ni le Kriss ni le poison qu'il administre ne peuvent être critiques. Vous gagnez 1 point de combo.
Lancer mortel (Rang 2)70Énergie : 35, 5-30 m de portée, Incantation immédiate, 1,6 sec. de recharge, Requiert Armes de jet
Coup de grâce qui réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 sec et inflige les dégâts de l'arme lancée qui sont alors augmentés :
1 point : 224 - 248 points de dégâts
2 points : 366 - 390 points de dégâts
3 points : 508 - 532 points de dégâts
4 points : 650 - 674 points de dégâts
5 points : 792 - 816 points de dégâts

CompétenceNiveau Description
Assommer (Rang 4)71Énergie : 65, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée, Requiert Camouflage
Stupéfie la cible pendant 1 min au maximum. Vous devez être camouflé. Ne fonctionne que sur les humanoïdes, les bêtes, les démons et les draconiens qui ne sont pas engagés en combat. Si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé. Une seule cible peut être assommée à la fois.
Feinte (Rang 7)72Énergie : 20, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Exécute une feinte qui n'inflige pas de points de dégâts mais réduit de beaucoup votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.
Eviscération (Rang 11)73Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 406-615 points de dégâts
2 points : 708-918 points de dégâts
3 points : 1009-1220 points de dégâts
4 points : 1311-1523 points de dégâts
5 points : 1613-1826 points de dégâts
Attaque sournoise (Rang 11)74Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 383. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Envenimer (Rang 3)74Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui consomme vos doses de Poison mortel sur la cible et inflige instantanément les dégâts du poison. Après l'attaque Envenimer, vous avez 15% de chances supplémentaires d'appliquer Poison mortel et une fréquence d'application de Poison instantané augmentée de 75% pendant 1 sec. plus 1 sec. supplémentaire par point de combo. Une dose est consommée pour chaque point de combo :
1 dose : 77 points de dégâts
2 doses : 154 points de dégâts
3 doses : 230 points de dégâts
4 doses : 307 points de dégâts
5 doses : 384 points de dégâts
Rupture (Rang 8)74Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 490 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 688 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 917 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 1175 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 1464 points de dégâts en 16 secondes
Embuscade (Rang 9)75Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 770. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Estropier (Rang 5)75Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque instantanément avec les deux armes et inflige 153 points de dégâts supplémentaires avec chacune d'elles. Les dégâts sont augmentés de 20% contre les cibles empoisonnées. Vous gagnez 2 points de combo.
Ficelles du métier 75Énergie : 15, 20 m de portée, Instantané, 30 sec. de recharge
Un membre du groupe ou raid actuel devient la cible de Ficelles du métier. La menace générée par votre prochaine attaque infligeant des dégâts et toutes les actions exécutées pendant 6 sec par la suite sera transférée à la cible. De plus, tous les dégâts causés par cette cible sont augmentés de 15% durant cette période.
Garrot (Rang 9)75Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi, le réduit au silence pendant 3 sec et lui inflige 671 points de dégâts en 18 sec, augmentés par la puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Attaque pernicieuse (Rang 11)76Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 150 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Lancer mortel (Rang 3)76Énergie : 35, 5-30 m de portée, Incantation immédiate, 1,6 sec. de recharge, Requiert Armes de jet
Coup de grâce qui réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 sec et inflige les dégâts de l'arme lancée qui sont alors augmentés :
1 point : 351 - 389 points de dégâts
2 points : 575 - 613 points de dégâts
3 points : 799 - 837 points de dégâts
4 points : 1023 - 1061 points de dégâts
5 points : 1247 - 1285 points de dégâts
Feinte (Rang 8)78Énergie : 20, Allonge, Instantané, 10 sec. de recharge
Exécute une feinte qui n'inflige pas de dégâts mais réduit de beaucoup votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer. De plus, réduit les dégâts que vous infligent les attaques à zone d'effet de 50% pendant 6 sec.
Eviscération (Rang 12)79Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 498-753 points de dégâts
2 points : 869-1125 points de dégâts
3 points : 1239-1496 points de dégâts
4 points : 1610-1868 points de dégâts
5 points : 1981-2240 points de dégâts
Rupture (Rang 9)79Énergie : 25, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 582 points de dégâts en 8 secondes
2 points : 818 points de dégâts en 10 secondes
3 points : 1091 points de dégâts en 12 secondes
4 points : 1399 points de dégâts en 14 secondes
5 points : 1744 points de dégâts en 16 secondes
Attaque pernicieuse (Rang 12)80Énergie : 45, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 180 points de dégâts en plus des dégâts normaux de votre arme. Vous gagnez 1 point de combo.
Attaque sournoise (Rang 12)80Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque sournoisement la cible et lui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 465. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Embuscade (Rang 10)80Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues, Requiert Camouflage
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez 275% des dégâts de l'arme plus 908. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous gagnez 2 points de combo.
Envenimer (Rang 4)80Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Coup de grâce qui consomme vos doses de Poison mortel sur la cible et inflige instantanément les dégâts du poison. Après l'attaque Envenimer, vous avez 15% de chances supplémentaires d'appliquer Poison mortel et une fréquence d'application de Poison instantané augmentée de 75% pendant 1 sec. plus 1 sec. supplémentaire par point de combo. Une dose est consommée pour chaque point de combo :
1 dose : 77 points de dégâts
2 doses : 154 points de dégâts
3 doses : 230 points de dégâts
4 doses : 307 points de dégâts
5 doses : 384 points de dégâts
Estropier (Rang 6)80Énergie : 60, Allonge, Instantané, Requiert Dagues
Attaque instantanément avec les deux armes et inflige 181 points de dégâts supplémentaires avec chacune d'elles. Les dégâts sont augmentés de 20% contre les cibles empoisonnées. Vous gagnez 2 points de combo.
Eventail de couteaux 80Énergie : 50, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Lance instantanément les deux armes sur toutes les cibles se trouvant à moins de 8 mètres, infligeant 150% des dégâts des armes avec les dagues et 100% des dégâts des armes avec toutes les autres armes.
Garrot (Rang 10)80Énergie : 50, Allonge, Instantané, Requiert Camouflage
Garrotte l'ennemi, le réduit au silence pendant 3 sec et lui inflige 725 points de dégâts en 18 sec, augmentés par la puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
Hémorragie (Rang 5)80Énergie : 35, Allonge, Instantané, Requiert Arme de mêlée
Une frappe instantanée qui inflige 110% des dégâts de l'arme à l'adversaire et provoque une hémorragie. Augmente tous les dégâts physiques infligés à la cible de 75 au maximum. Utilisable 10 fois ou pendant 15 sec. Vous gagnez 1 point de combo.

_________________
La petite DK ^^


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